MOLASTRIA · PLAYGROUND
游乐场Playground
用真实的物理公式玩量子世界。四个展区二十个小游戏,从量子化学到量子计算、量子生物学,一直走到物理学的疆界,还有五个可以转动、拖动的 3D 游戏;每个游戏背后的公式都写在“原理与局限”里,并用解析解或已知结果测试过。另有一个在浏览器里运行的量子化学计算器。
展区一化学馆
从盒中粒子到氢原子光谱,六个量子化学的基本功。
量子化学计算器
从零写成的量子化学程序:HF/DFT、MP2、CCSD(T)、FCI、激发态、几何优化与振动频率,Jordan–Wigner 映射、VQE 和量子相位估计,以及胶体量子点、石墨烯量子点和硅纳米团簇。全部在你的浏览器里计算,每个模块都与 PySCF 逐项对拍。
打开计算器 01盒中粒子调颜色
把共轭分子的 π 电子看成盒子里的粒子:调链长和电子数,让分子吸收目标颜色的光。
开始 02猜轨道
看一张氢原子波函数的截面图,数节点、看相位,说出它是哪个轨道。
开始 03电子排布
按构造原理、泡利原理和洪特规则,把电子一个个放进轨道,排出前 36 号元素的基态。
开始 04量子隧穿闯关
调势垒的宽度、高度和粒子能量,让电子或质子按指定的概率穿过去,再发射一批粒子看看结果。
开始 05芳香性判断
数一数环上的 π 电子,判断芳香还是反芳香,再用 Frost 圆看 Hückel 能级怎么填。
开始 06氢原子光谱
给你一条谱线的波长,找出是哪两个能级之间的跃迁发出的。
开始展区二量子嘉年华分会场
四个量子嘉年华展馆各出两三道关:测自旋、打赢贝尔游戏、拼量子电路、给量子比特纠错、用 Grover 算法寻宝,看噪声怎样帮光合作用传递能量,再画墙引导一个二维波包。玩完想深入,卡片下方有直通展馆的链接。
Stern–Gerlach 自旋过滤
一串磁场分析器,每个只放行一种自旋。挡住所有原子的那一对,中间多插一个反而能放过去四分之一。
开始 08量子物理CHSH 贝尔游戏
两个不能通信的玩家合作答题。任何经典策略最多赢 75%,共享一对纠缠光子、调好测量角度能赢到 85%。
开始 09量子算法量子电路拼图
只给几种门,拼出指定的量子态:没有 X 门怎么翻转比特,两个门做出 Bell 态,三个比特的 GHZ 态。十道题,看谁用的门最少。
开始 10量子计算机纠错救援
三个物理比特守一个逻辑比特。只看两盏奇偶校验灯,判断该翻哪个比特,看编码能把错误率压低多少。
开始 11量子算法Grover 寻宝
上千个盒子里藏着一个宝物。每迭代一次,宝物的振幅涨一点;挑准时机测量,转过头概率又会掉下来。
开始 12量子生物学噪声助推能量传递
激发能要穿过一张色素网络送到反应中心。调环境的退相干:有的网络怕噪声,有的网络离了噪声寸步难行。
开始 15量子物理二维波包画墙
先在格子上画墙,再放出一个波包:分出两条缝让它干涉,擦薄势垒让它隧穿,或者摆一面镜子把它送进目标框。
开始展馆:量子物理 · 量子计算机 · 量子算法 · 量子生物学 · 量子嘉年华总入口
展区三物理疆界
ħ、c、G 三个常数划出了物理学的版图。先用它们拼出普朗克尺度,再把真实的现象分到立方体的八个角上。
普朗克单位工坊
只用 ħ、c、G 三个常数,拼出长度、时间、质量、能量……有的量根本用不着 ħ。
开始 14物理疆界图ħ-c-G 立方体分拣
潮汐、GPS 校时、金的颜色、白矮星的质量上限:解释它们,必须打开哪几个常数?
开始地图:物理疆界图(理论、问题与 ħ-c-G 立方体)
展区四立体馆
四个要动手转、动手拖的三维游戏,外加一座可以走进去的量子世界:把电子对摆到推斥最小的位置,把分子转到能看出 R 和 S 的角度,转着晶胞读出晶面的指数,再用量子门把 Bloch 球上的箭头转到目标。拖空白处转动视角,键盘的方向键也能转。
价层电子对排布
中心原子周围的成键电子对和孤对互相推斥。亲手把它们在球面上拖开,找到推斥最小的排法,再说出分子的形状:SF₄ 为什么是跷跷板,XeF₄ 为什么是平面正方形。
开始 173D · 立体化学手性 R/S
丙氨酸、乳酸、布洛芬……把分子转到优先级最低的基团朝后,看另外三个是顺时针还是逆时针,判断它是 R 还是 S。
开始 183D · 晶体学密勒晶面
晶胞里切出一张面。转着看清它在 a、b、c 三条轴上的截距,取倒数填出 (hkl),从 (100) 一路做到带负号的 (−1 1 2)。
开始 193D · 量子计算Bloch 球导航
每个单比特门都是 Bloch 球的一次转动。只给你几种门,用最少的步数把箭头从 |0⟩ 转到目标:没有 X 怎么到 |1⟩,只有 H 和 T 怎么走斜线。
开始 203D · 量子物理量子世界
没有小球,只有振幅。在一个三维世界里走四处展台:氢原子的概率云、一个粒子和自己干涉的双缝、穿墙的波包、越过贝尔上限的纠缠对,每一处都由方程实时算出。站长 Fe 的作品。
进入这些是教学模型,各有简化,每个游戏的“原理与局限”写明了它省略了什么。成绩只保存在当前浏览器里。
游戏 01 · 自由电子模型
盒中粒子调颜色
共轭链上的 π 电子可以近似看成关在一维盒子里的粒子。最高占据能级(HOMO)的电子吸收一个光子跳到最低空能级(LUMO),吸收的波长由盒子长度和电子数决定。
目标:让分子吸收和左边色块一样颜色的光(误差 8 nm 以内)。
原理与局限
长度为 L 的一维盒子里,电子的能级是
Eₙ = n²h² / (8mₑL²),n = 1, 2, 3, …N 个 π 电子两两成对填满前 N/2 个能级,HOMO 是 n = N/2,LUMO 是 n = N/2 + 1,所以吸收的波长是
ΔE = (N + 1)h² / (8mₑL²),λ = 8mₑcL² / (h(N + 1))这是 Kuhn 等人在 1940 年代用来解释花菁类染料颜色的自由电子模型。它忽略了电子之间的相互作用、链两端的杂原子和链上的键长交替,所以只能定性地给出“链越长、吸收越红”的趋势;对键长交替明显的多烯,误差会很大。色块用的是波长到 RGB 的近似换算,屏幕上的颜色只是示意,“互补色”也只是粗略的说法。
游戏 02 · 氢原子波函数
猜轨道
下面是一个氢原子轨道在 y = 0 平面上的截面。看节点(波函数为零、颜色断开的地方)和相位(两种颜色),选出它是哪一个。
数一数:圆形节点是径向节点(n − l − 1 个),穿过原子核的节线来自角向节面(l 个)。
原理与局限
氢原子的波函数可以写成径向部分和角向部分的乘积,图里用的是实数形式的轨道(px、dxz 等是复数球谐函数的组合):
ψₙₗₘ(r, θ, φ) = Rₙₗ(r) · Yₗₘ(θ, φ)径向部分 Rₙₗ 有 n − l − 1 个零点,在截面上是圆形节点;角向部分有 l 个节面(或节锥),在截面上是穿过原子核的直线。例如 3pz 有一个径向节点和一个节面(xy 平面),3dz² 的节面是两个圆锥(3cos²θ = 1)。
截面只看 y = 0 这一个平面:dx²−y² 的两个节面 x = ±y 在这个平面里只剩下 z 轴一条线,所以它的截面和 px 很像,要靠相位分辨(dx²−y² 两边同号,px 两边异号)。只画了 n ≤ 3 的轨道,坐标以玻尔半径 a₀ 为单位,各题的视野大小不同。
游戏 03 · 构造原理、泡利原理、洪特规则
电子排布
点轨道格子放电子:点一次放一个,点两次成对,点三次清空。排好后检查,看是否是这个元素的基态电子排布。
从下往上能量升高(中性原子的大致顺序)。每个格子是一个轨道,最多放两个自旋相反的电子。
原理与局限
三条规则:构造原理(按能量从低到高填,顺序是 1s 2s 2p 3s 3p 4s 3d 4p,即 n + l 小的先填,相同时 n 小的先填);泡利原理(一个轨道最多两个电子,自旋相反);洪特规则(同一亚层里先每个轨道各放一个、自旋平行,再成对)。
前 36 号元素里有两个例外:铬是 [Ar] 3d⁵4s¹,铜是 [Ar] 3d¹⁰4s¹,这是光谱实验测得的基态。教科书常说“半满和全满的 d 亚层更稳定”,更准确的原因是 3d 和 4s 能量非常接近,交换作用和电子排斥决定了谁更低,构造原理只是一个经验顺序。这里只考虑中性原子的基态;离子(例如 Fe²⁺ 先失去 4s 电子)不在游戏里。
游戏 04 · 一维方势垒
量子隧穿闯关
经典粒子能量不够就翻不过势垒,量子粒子却有一定概率穿过去,能量够了也可能被弹回来。完成四个关卡,再自由试试。
原理与局限
粒子从左边入射,在势垒两侧和内部分别写出薛定谔方程的解,要求波函数和它的导数在两个边界连续,就能精确求出透射概率 T 和反射概率 R(T + R = 1)。能量低于势垒时:
T = [1 + V₀² sinh²(κa) / (4E(V₀ − E))]⁻¹,κ = √(2m(V₀ − E)) / ħ能量高于势垒时 sinh 换成 sin,κ 换成 k′ = √(2m(E − V₀))/ħ;当 k′a = π, 2π, … 时 T = 1,叫共振透射。质子比电子重 1836 倍,κ 大约 43 倍,所以同样的势垒它几乎穿不过去,这也是化学里氢转移隧穿效应只在很窄的势垒上明显的原因。
这里的势垒是理想的方形,粒子是单一能量的平面波;真实分子里的势垒是平滑的,常用 WKB 近似或更完整的量子动力学处理。发射粒子是按 T 随机决定每个粒子穿过还是弹回,所以每次的数目会有起伏。
游戏 05 · Hückel 理论
芳香性判断
平面、单环、完全共轭的体系,π 电子数是 4n + 2 时是芳香的,是 4n 时是反芳香的。先数清楚 π 电子,再作答。
原理与局限
N 元环的 Hückel π 轨道能量是
Eₖ = α + 2β cos(2πk/N),k = 0, 1, …, N − 1(β < 0)最低的能级只有一个,往上的能级两两简并。4n + 2 个电子正好填满成对的能级,形成闭壳层,比同样数目的孤立双键更稳定(苯的离域能是 2β);4n 个电子会让最高一对简并能级各剩一个电子,在 Hückel 理论里是不稳定的开壳层。每个碳提供一个 p 电子,正电荷少一个、负电荷多一个。
局限:真实分子不一定是平面的。环辛四烯是澡盆形,π 键不共轭,实际上是非芳香的;环丁二烯会扭成长方形,但仍然很不稳定。游戏里的题目都按“假设它是平面的”来判断,“离域能”以同样数目的孤立双键为参照,是 Hückel 近似下的数值。
游戏 06 · 里德伯公式
氢原子光谱
电子从高能级跳到低能级时放出一个光子。给你一条谱线的波长,选出起点和终点能级,看能不能发出这条线。三次以内找到算赢。
原理与局限
氢原子发出的光子波长满足里德伯公式:
1/λ = R_H (1/n₁² − 1/n₂²),R_H = 1.0967758 × 10⁷ m⁻¹n₁ = 1 是莱曼系(紫外),n₁ = 2 是巴耳末系(其中 4 条在可见光区),n₁ = 3 是帕邢系(红外)。R_H 已经按氢原子的约化质量修正,给出的是真空中的波长;空气中的波长短约 0.03%,所以手册里的 Hα 常写 656.28 nm,这里是 656.47 nm。精细结构、兰姆位移等更小的分裂没有考虑。
游戏 07 · 量子物理 · 自旋 ½ 的测量
Stern–Gerlach 自旋过滤
不均匀磁场把银原子束按自旋分成两束。每个分析器只放行“+”那一束。原子以 +z 自旋从左边进入,转动中间的分析器,完成三个关卡。
原理与局限
自旋 ½ 的原子处在 |+θ⟩(沿 xz 平面里 θ 方向朝上)时,沿 θ′ 方向测量得到“+”的概率是
P(+θ′ | +θ) = |⟨+θ′|+θ⟩|² = cos²((θ′ − θ)/2)通过分析器以后,原子就处在 |+θ′⟩,忘记了原来的方向。所以 +z 和 −z 之间相差 180°,透过率 cos²(90°) = 0;中间插一个 90°(+x)的分析器,透过率变成 cos²(45°) × cos²(45°) = 1/4。把 180° 均匀分成 m + 1 步,透过率是 cos²⁽ᵐ⁺¹⁾(π/(2(m + 1))),m 越大越接近 1,这和量子芝诺效应是同一个数学。
Stern 和 Gerlach 1922 年用银原子做了第一个实验,串联分析器的思想实验来自 Feynman 讲义和 Sakurai 的教科书。这里忽略了原子束的速度分布和磁场的不均匀程度,把每个分析器看成理想的投影测量;角度只取 xz 平面。
想深入:量子嘉年华 · 量子物理里有“算符与测量”和“角动量与自旋”两章。
游戏 08 · 量子物理 · 纠缠与非定域性
CHSH 贝尔游戏
裁判随机给 Alice 一个比特 x、给 Bob 一个比特 y,两人不能通信,各回答一个比特 a、b。只有 x 和 y 都是 1 时要求答案不同,其余情况要求答案相同。先用经典策略试试,再换成纠缠光子。
事先约好:收到 0 和收到 1 时各回答什么。点按钮切换 0 / 1。
原理与局限
经典策略:每人的回答只能取决于自己收到的比特(随机策略只是确定策略的混合,不会更好)。一共 2⁴ = 16 种确定策略,逐个试会发现四道题最多答对三道,所以获胜概率不超过 75%。这就是 CHSH 不等式 |S| ≤ 2 的游戏说法,获胜概率 = 1/2 + S/8。
量子策略:共享 |Φ⁺⟩ = (|HH⟩ + |VV⟩)/√2,两人分别沿 α、β 测偏振,结果相同的概率是
P(a = b) = cos²(α − β),P(赢) = ¼ [cos²(α₀ − β₀) + cos²(α₀ − β₁) + cos²(α₁ − β₀) + sin²(α₁ − β₁)]取 α₀ = 0°、α₁ = 45°、β₀ = 22.5°、β₁ = −22.5° 时,四项都是 cos²(22.5°),获胜概率 cos²(π/8) ≈ 85.36%,S = 2√2。Tsirelson 在 1980 年证明这是量子力学允许的最大值。纠缠不能传递信息:每个人单独看自己的结果,0 和 1 永远各占一半。
2015 年以来的无漏洞 Bell 实验(Hensen 等、Giustina 等、Shalm 等)同时堵住了探测效率和定域性两个漏洞。这里的“1000 轮”是按理论概率随机抽样,不是真实的光子;真实实验的可见度不到 100%,获胜率会低一些。
想深入:量子嘉年华 · 量子物理的“纠缠、Bell 不等式与退相干”一章。
游戏 09 · 量子算法 · 电路模型
量子电路拼图
每道题给你几种量子门,把它们排成电路,从初态做出目标量子态(整体相位不算)。下面的柱子是每个基矢的振幅,虚线框是目标。
原理与局限
门的矩阵(作用在一个比特上):
H = (1/√2)[[1, 1], [1, −1]],X = [[0, 1], [1, 0]],Z = [[1, 0], [0, −1]],S = diag(1, i),T = diag(1, e^{iπ/4})CNOT 在控制比特为 1 时翻转目标比特。几个常用的恒等式:HZH = X,HXH = Z,T² = S,S² = Z;H 加 CNOT 就能把两个比特纠缠起来。保真度按 |⟨目标|ψ⟩|² 计算,所以整体相位不影响对错。
每道题的“最少门数”是用穷举搜索在允许的门里算出来的(测试里会重新搜一遍)。这是理想的、没有噪声的态矢量模拟;真实量子计算机的门有误差,而且两比特门要比单比特门慢、错误率高,所以实际编译时数的往往是 CNOT 的个数和电路深度。
想深入:量子嘉年华的“量子算法”展馆讲电路模型、Shor 和 Grover,交互实验室里还有一台态矢量模拟器。
游戏 10 · 量子计算机 · 量子纠错
纠错救援
一个逻辑比特 |0⟩ 被编码成三个物理比特 |000⟩。每一轮,每个物理比特都可能被噪声翻转。你看不到比特本身(直接读会破坏量子信息),只能看两盏奇偶校验灯,然后决定翻转哪个比特把它救回来。
原理与局限
两盏灯测的是相邻比特的奇偶 q0 ⊕ q1 和 q1 ⊕ q2(量子线路里用一个辅助比特和两个 CNOT 测 Z₀Z₁、Z₁Z₂),它们只告诉你“哪两个比特不一样”,不告诉你逻辑比特是 0 还是 1,所以测量不会破坏叠加态。只有一个比特翻转时,四种灯的组合各对应唯一的修法:
(灭, 灭) 不动;(亮, 灭) 翻 q0;(亮, 亮) 翻 q1;(灭, 亮) 翻 q2两个比特同时翻转时,灯的样子和“另一个比特单独翻转”完全一样,按最可能的情况修就会修错,变成逻辑错误。每个比特独立以概率 p 翻转时,逻辑错误率是 3p²(1 − p) + p³ = 3p² − 2p³,p < 1/2 时它比 p 小:这就是纠错有用的门槛。
局限:这个码只防比特翻转,不防相位翻转(Z 错误);能同时防两种错误的最小码要 5 个比特,实际硬件多用表面码。真实设备上测量本身也会出错,要重复测量多轮再解码。Google 2024 年在超导芯片上演示了表面码的逻辑错误率随码距增大而指数下降(Acharya 等,Nature 638, 920,2025 年刊出)。
想深入:量子嘉年华的“量子计算机”展馆讲噪声、纠错与容错架构,见量子纠错与容错一章。
游戏 11 · 量子算法 · 振幅放大
Grover 寻宝
N 个盒子里只有一个宝物。经典地一个个打开,平均要开一半;Grover 算法从均匀叠加出发,每次迭代把宝物的振幅转大一点,大约 (π/4)√N 次后测量几乎必中。但转过头概率会下降,你只有一次测量机会。
原理与局限
一次 Grover 迭代 = oracle(把宝物的振幅变号)+ 扩散(把每个振幅绕平均值翻转)。在“宝物”和“其余均匀叠加”两个方向张成的平面里,这是一次 2θ 的转动,sin θ = 1/√N:
k 次迭代后 P(宝物) = sin²((2k + 1)θ),最佳 k ≈ π/(4θ) − 1/2 ≈ (π/4)√NN = 4 时 θ = 30°,一次迭代就转到 90°,必中。N = 1024 时最佳是 25 次,成功率约 99.95%;经典搜索平均要查 (N + 1)/2 ≈ 512 次。Bennett、Bernstein、Brassard 和 Vazirani 1997 年证明,任何量子算法都至少要查约 √N 次,所以 Grover 的平方加速是最优的。
这里的 oracle 是现成的;实际问题里 oracle 要用可逆电路实现,开销常常抵消掉平方加速,在有纠错开销的硬件上尤其如此。模拟没有噪声。
想深入:量子嘉年华的“量子算法”展馆有 Grover 搜索的详解,讲清楚平方加速从哪来、又为什么不是指数加速。
游戏 12 · 量子生物学 · 环境辅助的量子传输
噪声助推能量传递
光合作用里,激发能要在一张色素分子组成的网络里走到反应中心。完全相干的量子波动可能被能量差或相消干涉卡住;环境的噪声(退相干)太多又会把它冻住。为三张网络各找到最合适的噪声强度。
原理与局限
激发在 n 个位点上的密度矩阵按 Haken–Strobl 主方程演化(ħ = 1,能量和速率以耦合 J 为单位):
dρ/dt = −i[H, ρ] − {Λ, ρ} − γ(ρ − diag ρ),Λ = (κ/2)|trap⟩⟨trap| + (Γ/2)·1κ = 1 是反应中心取走激发的速率,Γ = 0.02 是激发在每个位点上衰减掉的速率,γ 只破坏位点之间的相位。效率 η = κ∫ρ_trap dt,用 ∫e^{𝓛t}dt = −𝓛⁻¹ 直接解线性方程得到,没有时间步长误差。三张网络:整齐的链在 γ = 0 时最好,噪声只会拖慢;能量台阶(0、3、6 J)要靠噪声展宽能级才能跨过去,最佳 γ 和台阶高度同一量级;菱形网络的两条路耦合符号相反,相干时从起点出发的波在终点相消,激发被锁在“暗态”里,噪声把干涉打破。
这就是 Mohseni 等(2008)、Plenio 与 Huelga(2008)、Rebentrost 等(2009)提出的“环境辅助的量子传输”。它是模型上的结论;真实 FMO 复合物里的长寿命振荡后来被认为主要来自振动,生理条件下电子相干对效率有多大贡献仍有争议。这里的网络是玩具模型,不是 FMO 的真实参数;用真实参数的演示在量子嘉年华 · 量子生物学。
游戏 13 · 物理疆界 · 量纲分析
普朗克单位工坊
1899 年普朗克发现,只用自然界的几个常数就能定出一套与人无关的单位。调 ħ、c、G 三个指数,让 ħᵃ cᵇ Gᶜ 的量纲和目标一样。
原理与局限
三个常数的量纲:ħ = [M L² T⁻¹],c = [L T⁻¹],G = [M⁻¹ L³ T⁻²]。ħᵃ cᵇ Gᶜ 的量纲是
M^(a − c) · L^(2a + b + 3c) · T^(−a − b − 2c)这个 3 × 3 方程组的行列式是 2,不为零,所以每个目标量纲都有唯一一组指数,而且一定是整数或半整数。例如普朗克长度 ℓ_P = √(ħG/c³) ≈ 1.616 × 10⁻³⁵ m,普朗克质量 √(ħc/G) ≈ 2.176 × 10⁻⁸ kg。力 c⁴/G 和功率 c⁵/G 里根本没有 ħ,是纯经典的组合。
量纲分析只能定出“量级”,定不出前面的纯数因子,所以“普朗克长度上时空会变得量子化”只是一个量级估计,不是已知的物理定律。数值用 CODATA 2018 的常数,温度单位还需要玻尔兹曼常数,这里没有包括。
想深入:物理疆界图的 ħ-c-G 立方体和量子引力前沿。
游戏 14 · 物理疆界 · Bronstein 立方体
ħ-c-G 立方体分拣
把 1/c、G、ħ 看成三个开关:关掉 1/c 表示光速当作无穷大,关掉 G 表示忽略引力,关掉 ħ 表示忽略量子。每个现象至少要打开哪几个开关才解释得了?选好后看它落在立方体的哪个角。
原理与局限
这个立方体最早来自 Bronstein 1930 年代的讨论,后来由 Zelmanov、Okun 等人整理成“cGh 立方体”。原点是牛顿力学,三条棱的另一端是狭义相对论(1/c)、牛顿引力(G)和量子力学(ħ);三个面对角是广义相对论(1/c、G)、量子场论(1/c、ħ)和牛顿量子引力(G、ħ);最远的角三者全开,是还没有建立的量子引力。
“打开”看的是要解释的那个结果里是否非出现这个常数不可。所以有的题会出乎意料:白矮星的钱德拉塞卡极限 M_Ch ∝ (ħc/G)^{3/2} / m_H² 三个常数都用到了,但它不需要量子引力,只需要相对论性的简并电子加上引力;霍金辐射也是在弯曲时空上做量子场论的半经典结果。开关的划分是粗粒度的教学工具,不是严格的分类:同一个现象往往还用到 e、k_B 等其他常数。
想深入:物理疆界图,每个角都连着图上的理论节点。
游戏 15 · 量子物理 · 二维含时薛定谔方程
二维波包画墙
一个高斯波包在平面上飞行。按“运行”之前,你可以在格子上画墙、擦墙,每关的格数有预算;然后看找到粒子的概率怎样衍射、干涉、隧穿和反射。完成三个关卡,再自由画。
原理与局限
波包满足二维含时薛定谔方程,单位取 ħ = m = 1,格距为 1:
i ∂ψ/∂t = −½ ∇²ψ + V(x, y) ψ网格是 128 × 128,每步 dt = 0.25,用分裂算符法:先乘 e^(−iV dt/2),用快速傅里叶变换(FFT)换到动量空间乘 e^(−ik² dt/2),换回来再乘 e^(−iV dt/2)。每一步只是乘模为 1 的相位,所以总概率守恒到舍入误差(测试里 1000 步后偏离 1 不到 10⁻¹²)。动能那一步在网格上是精确的:自由波包的中心以 k/m 匀速前进,宽度按下式变宽,和解析解相差不到百万分之一格:
σ(t) = σ₀ √(1 + (ħt / (2mσ₀²))²)四周有 12 格宽的吸收带(虚线外):波包到了这里就被逐步吸收,像飞出了画面。墙是 V = 5 的势能,是波包动能(k = 1.2 时为 0.72)的七倍左右。势能不能设得太高,因为 e^(−iV dt) 每隔 2π/dt 就重复一次,太高的墙会变成另一个势能;网格也表示不了墙里急剧衰减的波函数,所以 2 格厚的墙会漏过千分之二左右,4 格厚的约万分之一,比真正的墙漏得多。
双缝:波长 λ = 2π/k ≈ 5.2 格,缝宽只有一个波长左右。远场的暗纹在 d sinθ = (m + ½)λ 处,靠近中央的条纹间距约为 λL/d;测试在更长的网格上核对了暗纹的位置。游戏里的屏离缝不到 60 格,还不算远场,条纹并不等距。屏上画的是两列格子里 |ψ|² 对时间的累积,比最亮处的 8% 还暗、或者和旁边的峰之间没有明显暗纹的,不算亮纹。
隧穿:波包动能 E = 0.5,势垒 V = 1。势垒在 y 方向均匀时,问题就是一维方势垒,穿过去的概率和下式(对波包的动量分布取平均)相差不到两成;差别来自势垒只有几格宽,它的宽度本身只准到一格左右。6 格厚时只穿过约万分之一,1 格厚时约 37%。
T = [1 + V² sinh²(κa) / (4E(V − E))]⁻¹,κ = √(2m(V − E)) / ħ局限:这是二维的玩具模型,长度以格为单位,不对应真实的电子、缝和距离。打开“显示相位”后,颜色表示 ψ 的相位(金色 0、绿色 +π/2、蓝色 π、紫色 −π/2),亮度仍是 |ψ| 的大小;墙也是紫色,在相位图里要靠形状分辨。
想深入:量子嘉年华 · 量子物理的“薛定谔方程与一维问题”一章讲波包扩散和隧穿,“量子的诞生”一章讲单电子双缝实验。
游戏 16 · 立体馆 · 价层电子对互斥(VSEPR)
价层电子对排布
中心原子周围的电子对(成键的和孤对)互相排斥,会尽量离得远。拖动画面里的电子对,松手后它会在别的电子对推挤下滑到最舒服的位置;把所有电子对都摆好,再说出原子排成的形状。
原子(不算孤对)排成了:
原理与局限
价层电子对互斥(VSEPR,Gillespie 和 Nyholm,1957)把中心原子周围的每个电子对看成一个点,彼此排斥。这里把所有电子对放在同一个单位球面上,推斥能写成
E = Σᵢ<ⱼ wᵢⱼ / rᵢⱼ,w(成键–成键) = 1,w(成键–孤对) = 1.2,w(孤对–孤对) = 1.5rᵢⱼ 是两点之间的直线距离。全是成键对时,这就是 Thomson 问题(球面上的同号点电荷),最低能量的排法是直线、正三角形、正四面体、三角双锥和正八面体。孤对电子只受一个原子核吸引、占的地方更大,所以给它们更大的权重;这三个权重是为了重现 VSEPR 的经验排序(孤对–孤对 > 孤对–成键 > 成键–成键)选的,不是从量子力学算出来的。测试核对过,这十三个分子在这个模型下最低能量的排法都是课本上的形状:SF₄ 的孤对在赤道上(跷跷板),ClF₃ 的两个孤对都在赤道上(T 形),XeF₂ 的三个孤对围着赤道(直线形),XeF₄ 的两个孤对在对面(平面正方形)。
模型还能定性给出孤对把键角“压小”:这里 H₂O 的键角约 106°、NH₃ 约 107°,实验值是 104.5° 和 106.7°。但它不能给出准确的键角,也不区分单键和双键(CO₂、SO₂ 里的双键都只算一个电子对),过渡金属配合物更不适用。“过关”的条件是原子排成了正确的形状,并且推斥能离这个模型的最低值不到 1%;不超过电子对个数次拖动就是三星。
游戏 17 · 立体馆 · Cahn–Ingold–Prelog 规则
手性 R/S
一个碳上连着四个不同的基团,就有左右手两种构型。先按优先级给四个基团排号,再把分子转到 4 号基团朝后(离开你),看 1 → 2 → 3:顺时针是 R,逆时针是 S。
原理与局限
Cahn–Ingold–Prelog 规则(1966 年定型):比较和手性碳直接相连的原子,原子序数大的优先;相同时沿着各个分支往外一层一层比,双键上的原子算两次。所以 COOH 的碳是 (O, O, O),胜过 CH₂OH 的 (O, H, H)。
排好号以后,让 4 号基团朝后,1 → 2 → 3 顺时针就是 R(rectus,右),逆时针是 S(sinister,左)。程序里的判断等价于一个三重积的符号:a、b、c 是从手性碳指向 1、2、3 号基团的向量,
a · (b × c) < 0 ⇒ R,> 0 ⇒ S测试拿 L-丙氨酸的费歇尔投影核对过它是 S。这里的分子只画了手性碳和四个基团,每个基团画成一个球,键长和基团大小都是示意;每一轮随机给出 R 或 S,所以屏幕上的不一定是天然的那一种。R/S 只是命名规则,和旋光方向(+/−)没有固定关系;D/L 是另一套以甘油醛为参照的命名,和 R/S 也只在特定分子里对得上。
游戏 18 · 立体馆 · 晶体学
密勒晶面
金色的面切过立方晶胞。转着看清它在 a、b、c 三条轴上的截距(以晶胞边长为单位),取倒数、化成整数,就是这张面的密勒指数 (hkl)。先易后难:连续答对三题出现 2,六题出现负数。
把 h、k、l 调到和金色面一样。和某条轴平行的面,截距是 ∞,指数是 0;截距为负的轴,指数是负数(课本上写成数字上加一横,这里写成 −1)。
原理与局限
一张晶面在 a、b、c 轴上的截距是 p a、q b、r c,取倒数 1/p、1/q、1/r 再化成没有公因子的整数,就是密勒指数 (hkl)(Miller,1839)。截距为负时指数是负数(课本上在数字上加一横,这里写成 −1),(hkl) 和 (−h −k −l) 是同一族平行的面,这里两种写法都算对。画面上的面按下面的约定画出来,好让它落在晶胞里:
h(x − x₀) + k(y − y₀) + l(z − z₀) = 1,指数为负的轴 x₀ = 1(原点挪到那条轴的另一端),否则 x₀ = 0(200) 和 (100) 平行,但 (200) 表示间距只有一半的那一族面,衍射里常这样写,所以这里不把它约成 (100)。立方晶胞里相邻两张面的间距是 d = a / √(h² + k² + l²),布拉格衍射 2d sin θ = λ 就用这个 d。只考虑立方晶胞(a = b = c、轴互相垂直),六方晶系常用的四指数 (hkil) 没有收。
游戏 19 · 立体馆 · 单量子比特门
Bloch 球导航
一个量子比特的态(不计整体相位)是 Bloch 球面上的一个点,每个单比特门都是球的一次转动:X 绕 x 轴转半圈,S 绕 z 轴转四分之一圈,H 绕 x 和 z 之间的斜轴转半圈。用给你的几种门,以最少的步数把箭头转到金圈。
原理与局限
单个量子比特的态 |ψ⟩ = cos(θ/2)|0⟩ + e^{iφ} sin(θ/2)|1⟩ 对应球面上的点 (sin θ cos φ, sin θ sin φ, cos θ)。任何单比特门都可以写成(差一个整体相位)
U = exp(−i α n·σ / 2),作用在 Bloch 矢量上就是绕单位轴 n 转 α 角(右手定则)X、Y、Z 是绕三条坐标轴转 180°;S、T 是绕 z 轴转 90° 和 45°(S†、T† 反着转);√X 是绕 x 轴转 90°;H 是绕 (x + z)/√2 转 180°,所以它把 |0⟩ 和 |+⟩ 互换。测试里把每个门的 2×2 矩阵作用在态矢量上,再换算成 Bloch 矢量,和转动的结果逐个对拍;每关的“最少几个门”用广度优先搜索穷举核对。
Bloch 球只描述一个量子比特的纯态:两个比特纠缠以后,单个比特的态落到球内(混合态),这里画不出来,那要去“量子电路拼图”。H 和 T 能以任意精度逼近任何单比特门(Solovay–Kitaev 定理),但这几关只用到能精确到达的点。
游戏 20 · 立体馆 · 量子物理
量子世界
站长 Fe 写的一座三维量子世界:原子、双缝、隧穿、纠缠四处展台,用底部的按钮或数字键 1–5 切换。拖动转视角,双指捏合缩放;用滚轮缩放前先点一下画面。亮度是概率,颜色是相位。
原理与局限
原子:氢原子的定态 ψ_nlm = R_nl(r)·Y_l^m(θ, φ)(广义拉盖尔多项式和连带勒让德函数,含 Condon–Shortley 相位),三万个点用 Metropolis 抽样按 |ψ|² 分布;两个能级等权叠加时各自按 e^{−iEt} 转,所以 1s + 2p_z 的电荷上下摆动,1s + 2s 只是球对称地胀缩。能量用氢的约化质量修正过的 13.598 eV,1s→2p 的 ΔE = 10.20 eV、λ = 121.6 nm,与莱曼 α 一致。测试把每个预设在三维网格上积分,|ψ|² 的总和是 1。
双缝:每条缝发出一束柱面波(单缝衍射包络乘 1/√r),屏上的概率是 |ψ₁ + ψ₂|²,每个粒子按它抽一个落点;开着路径探测器就是 |ψ₁|² + |ψ₂|²。这是标量波的示意,没有算到真实电子的波长和距离。
隧穿:一维含时薛定谔方程用 Crank–Nicolson 格式(幺正、二阶精度)在 1200 个格点上解。测试里波包的总概率守恒到 10⁻⁹,散射后墙后的概率和平面波透射率按波包动量分布的平均相差不到 1.5%。势垒占整数个格点,宽度就是滑块上的数;原作写的是 |x − x₀| ≤ w/2,两端各多算半格,宽 1 时实际是 1.1,透射率因此低了约两成,这里改了。测量后的“塌缩”动画是示意。
纠缠:自旋单态,两侧沿平面内的角 a、b 测量,P(相同) = sin²((a − b)/2),相关 E = −cos(a − b),CHSH 的四个角给出 |S| = 2√2。程序要复现这组统计,算 Bob 的结果时必须用到 Alice 的角度,这正是贝尔定理说的:只看自己角度的局域模型越不过 2(图里的直线是其中一个,刚好到 2)。
脚下起伏的“真空”和冒出又消失的虚粒子对是常见的形象说法,画的是示意,不是计算。这一页用 WebGL2,旧浏览器会显示提示。